Brumaire - Le livret de base : Les Règles
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Contient : personnage (102)Brumaire - Le livret de base : Les Règles Dans Brumaire, les personnages sont définis à la fois par des caractéristiques, qui représentent l'inné, et par des compétences, qui quantifient l'acquis. Quand unpersonnagetente une action au résultat incertain et qu'il est important de savoir si oui ou non il réussit, le MJ utilise une des douze caractéristiques pour déterminer les chances de succès, qui sont pondérées par l'utilisation éventuelle d'une compétence. (...)
Pour savoir si un vendeur à la sauvette est capable de s'offrir une belle livrée pour impressionner sa voisine, c'est une question de puissance sociale, donc de Richesse. Pour simuler les forces et les faiblesses dupersonnage, chacune de ces douze caractéristiques est dotée d'un score variant de -2 à +2. Un score de -2 indique un handicap profond. (...)
Un score de +1 dénote une habileté certaine. Un score de +2 démontre un don particulièrement développé. Quand vous créez votrepersonnage, les douze caractéristiques débutent toutes avec un score de 0. Si vous voulez obtenir un +1 quelque part, vous devez mettre un -1 ailleurs. (...)
Agilité 0 Perception -1 Manipulation +2 Constitution -1 Volonté +1 Relations +1 Force 0 Intelligence 0 Richesse +1 Rapidité -1 Intuition -1 Beauté -1. Les caractéristiques de corps : L'Agilité représente la facilité avec laquelle lepersonnagemanipule des objets, la grâce de ses mouvements, la précision de ses gestes. -2 : estropié, invalide ou particulièrement malhabile de ses dix doigts -1 : gauche, d'une maladresse parfois amusante mais souvent agaçante +1 : habile, la main sure et le pied léger +2 : escamoteur de talent, acrobate émérite ou artisan de grande précision. (...)
-2 : souffreteux, voir même valétudinaire ou bien fragile comme une orchidée -1 : faible, facilement fatigable et sans doute un peu faignant +1 : Apre à l'effort, robuste gaillard ou homme élevé à la dure +2 : solide comme un roc, forçat infatigable qui n'a jamais eu besoin d'un médecin. La Force est une mesure de la capacité musculaire dupersonnage. -2 : faiblard, avec la force d'un enfant ou d'un vieillard -1 : qui n'a pas l'habitude de travailler de ses mains ou qui n'est pas solidement charpenté +1 : entretient son corps ou en fait un usage régulier qui lui dessine une musculature puissante +2 : force de la nature, capable de prodige digne d'un phénomène de foire. (...)
-2 : boiteux ou d'une lenteur affligeante -1 : congénitalement mou et d'une nonchalance exaspérante +1 : preste, souvent pressé voire même expéditif +2 : rapide comme l'éclair, toujours sur le qui-vive avec des réflexes de chat. Les caractéristiques d'esprit : La Perception représente l'acuité des cinq sens dupersonnage. -2 : aveugle ou sourd, ou du moins, très peu perceptif -1 : distrait chronique, avec une tendance à ne jamais rien remarquer +1 : attentif, habitué à suivre une piste ou à patrouiller à la recherche de suspects +2 : doté de l'oreille parfaite, d'une vue acérée ou travaille comme nez dans une parfumerie. La Volonté quantifie l'endurance mentale et la solidité des nerfs dupersonnage. -2 : facilement influençable, véritable girouette ou couard -1 : personnalité malléable et un peu froussarde, la cible rêvée des bonimenteurs +1 : courageux, difficile à berner ou esprit libre +2 : têtu comme une mule, brave et persévérant. (...)
-2 : simple d'esprit, idiot du village ou balourd de service -1 : sans éducation, gentil candide à la sottise amusante +1 : alphabétisé, perspicace et méthodique +2 : génie scientifique, petit prodige ou maître avant-gardiste d'une discipline. L'Intuition détermine les instincts, les prémonitions et l'inspiration dupersonnage. -2 : totalement dénué de talent, incapable d'avoir le moindre pressentiment -1 : personne d'une grande banalité, ennuyeuse ou sans clairvoyance +1 : fin connaisseur de l'âme humaine, artiste brillant ayant eu une expérience de prescience +2 : grand praticien de l'empathie, virtuose tutoyant les muses, médium naturel. (...)
-2 : individu repoussant, souffrant d'une maladie défigurante ou ayant été lourdement mutilé par des blessures de guerre -1 : personne peu gâtée ne prenant aucun soin de son corps, n'ayant aucune notion d'hygiène +1 : charmant égocentrique, sachant se mettre en valeur pour paraître sous son meilleur jour +2 : d'une splendeur réputée, se tenant à la fine pointe de la mode et ne vivant que pour et par son élégance nacrée. Les compétences : Les compétences représentent l'expérience dupersonnage. Elles prennent la forme de mots-clefs et de courtes définitions qui décrivent la pratique et les connaissances qui permettent aupersonnaged'améliorer ses chances de réussite. Elles retracent donc les différentes étapes de la vie dupersonnage, ses activités professionnelles, ses passe-temps, ses obsessions... A l'inverse des caractéristiques, il n'existe pas de liste exhaustive de compétences, c'est au joueur de définir les sphères d'expérience de sonpersonnageen résumant en quelques mots ses champs d'activité. Les compétences sont quantifiées par un score variant entre 0 et +3 qui peut se traduire de la sorte : Un score de 0 représente une totale ignorance dans le domaine. Un score de +1 indique quelqu'un de qualifié qui peut pratiquer la chose comme un passe-temps. (...)
La définition d'une compétence doit éviter un écueil principal : le flou. Si vous décidez de jouer unpersonnagequi a été élevé sur les routes par un colporteur, il est tout à fait envisageable de créer une compétence « Elevé sur les routes par un colporteur ». (...)
Mais une compétence « Routier » est trop ambiguë car elle ne décrit pas réellement la situation, elle indique juste un état qui n'explique pas qui a élevé votrepersonnageune fois ses parents morts. De même, si votrepersonnagea eu une expérience militaire, la compétence « Soldat » est trop vague, il faut lui préférer « Officier royaliste en désertion », « milicien volontaire ayant été décoré pour bravoure » ou bien « Sergent instructeur se vendant au plus offrant ». Dans l'idéal, une compétence ne doit pas se résumer à un mort générique mais au contraire raconter une histoire en très peu de mots. (...)
D'une manière générale, un mot isolé ne devrait jamais être accepté comme une compétence valide par le MJ. Voici quelques exemples de compétences qui peuvent définir unpersonnage: Fils de paysan ayant grandi à la campagne ; Fille de ferme ayant servi comme servante ; Fils de marquis ayant épuisé trois précepteurs ; Fille illégitime d'un curé promise au couvent ; Traîne-savate élevé à l'école de la rue ; Apprenti boucher devant épouser la fille de son maître ; Etudiant en Droit reconverti en comédien ; Séminariste faisant le mur pour s'encanailler ; Détrousseur de cadavres ayant fait une mauvaise rencontre nocturne ; Petit noble fréquentant les bas-fonds pour connaître le grand frisson ; Voleur à la tire fraîchement évadé de prison ; Crieur des rues cherchant à se marier ; Député provincial perdu dans Paris ; Grand lecteur de journaux d'opinion ; Fonctionnaire royal profitant grassement de sa charge ; Boulanger désireux de devenir peintre ; Baron ruiné cherchant à louer son épée ; Rogneur de monnaie initié à l'alchimie ; Spectateur assidu des discours politiques de tous bords ; Adhérent d'un club politique à obédience jacobine ; Lecteur avisé de traités scientifiques théoriques ; Disciple d'un ordre religieux intégriste ; Défenseur des pauvres et des déshérités ; Sympathisant à la cause révolutionnaire ; Agent royaliste infiltré chez les sans-culottes ; Amateur de théâtre populaire ; Musicien amateur animant les mariages et les baptêmes ; Chef de la chorale de son église ; Journaliste politique dont la plume est redoutée ; Amant renommé en demande dans le voisinage. En principe, unpersonnagedevrait être défini par au moins trois compétence qui racontent sa vie sous différents aspects : vie amoureuse, ambition personnelle, habitude de vie, carrière, origine sociale... Plus lepersonnagepossède de compétences, plus il peut faire face à des situations variées sans craindre l'échec. Lors de la création depersonnage, vous disposez de 15 points à dépenser entre les compétences en suivant les coûts suivants : Score, Coût : +1 1 point +2 4 points +3 9 points. La manière la plus rapide pour créer unpersonnageest de choisir quatre compétences : deux à +1, une à +2 et une dernière à +3. Exemple : Anthelme Vianney possède les compétences suivantes : * Enfance malheureuse dans un orphelinat +2. (...)
Résoudre une action : Maintenant que les principes de caractéristique et de compétence ont été définis autour de la création depersonnage, quelques mots sur la résolution d'une action. La première étape pour le MJ est d'estimer la difficulté de l'action tentée. (...)
La difficulté moyenne d'une action est de 6, mais elle peut être inférieure ou supérieure en fonction des conditions d'exécution. Le tableau suivant donne une échelle et des exemples de contraintes Si lepersonnagepossède des outils capables de l'aider pour crocheter une serrure, apporte une lanterne pour faciliter sa ronde de nuit ou bien se déguise pour tromper la méfiance d'un garde, la difficulté peut être revue à la baisse. (...)
9, Ardu, Composer une sonate capable de devenir un classique. 10, Complexe, Décrypter un code secret sans posséder le moindre indice. A l'inverse, si lepersonnageessaye d'être discret alors qu'il se promène avec un chien qui jappe, tente d'imiter l'accent prussien alors qu'il n'a jamais quitté son village breton ou bien essaye de faire feu sur une cible alors qu'il fait nuit, la difficulté peut être accrue. (...)
Si le score de la caractéristique est de +2, le joueur lance 3D10 et prend le plus élevé des trois dés comme résultat du jet. A ce stade de la résolution, le joueur dispose donc d'un résultat situé entre 1 et 10. Si lepersonnagepossède une compétence qui peut justifier qu'il dispose de connaissances ou de talents particuliers pour cette besogne, le MJ peut ajouter au résultat du dé le score de la compétence utilisée. (...)
Marge, Qualificatif : -6 -7 -8 -9... Catastrophique -3 -4 -5 Echec cinglant -1 -2 Petit revers 0 Mince réussite +1 +2 Petit gain +3 +4 +5 Succès décisif +6 +7 +8 +9... Victoire totale. Parfois, lepersonnagene lutte pas contre une difficulté statique, mais contre un autrepersonnage. C'est le cas lors d'un bras de fer bien viril (Force contre Force) ou quand un enquêteur essaye de deviner si son interlocuteur est un menteur (Intuition contre Manipulation). Dans ce cas, nul besoin d'établir une difficulté : les deux parties lancent les dés en fonction des caractéristiques utilisées (en additionnant une éventuelle compétence, comme toujours) et celui qui obtient le plus gros résultat final est le vainqueur. (...)
Cas particuliers : Si un adversaire monte un guet-apens pour surprendre son ennemi lors de la première reprise de combat, lepersonnagesurpris peut utiliser sa caractéristique Intuition pour établir son score d'assaut pour la première reprise. Pour la suite du combat, il devra suivre les règles standards. Si unpersonnagese bat contre deux adversaires, il ne fait qu'un seul jet de dés par reprise. S'il arrive à surpasser ses deux ennemis, il les blesse tous les deux. S'il n'en bat qu'un seul, lepersonnagefait des dégâts et en reçoit dans la même reprise. S'il fait un score inférieur aux deux assauts adverses, alors il encaisse des dégâts de ses deux opposants. (...)
Etant donnée la complexité des mouvements nécessaires pour charger une arme à feu, inutile de s'encombrer à calculer combien de reprises il faut pour réarmer un fusil ou un pistolet : il est peu probable qu'un combat permette aux belligérants de faire feu plusieurs fois avec leur arme. La santé : Le nombre de points de dégâts que peut supporter unpersonnagedépend de son score en Volonté et en Constitution. Ce nombre s'obtient en additionnant 10 + Constitution + Volonté et peut donc varier entre 6 et 14. Quand unpersonnagesubit plus de dégâts que son corps ne peut en encaisser, il perd connaissance. Il peut être sauvé s'il est toutefois soigné à temps. La mort d'unpersonnagene devrait intervenir que si elle a un réel intérêt dramatique pour l'histoire. Au lieu de punir le joueur en sacrifiant définitivement sonpersonnage, il est préférable de faire évoluer ce dernier en lui faisant subir des séquelles sous la forme de blessures de guerre qui vont altérer les caractéristiques dupersonnagede manière permanente. Toutefois, une caractéristique ne peut descendre en dessous de -2. Quand un médecin prend soin du blessé régulièrement et que ce dernier n'a pas une activité physique accablante, lepersonnageélimine un point de dégâts par jour. Exemple : En revenant du cabaret « La Vigie », Anthelme Vianney tombe nez à nez avec un malandrin qui en veut à sa bourse de petit notable. (...)
D10, Séquelle : 1 Un ligament important a été touché : -1D en Agilité. 2 Une fièvre chronique terrasse lepersonnage: -1D en Constitution. 3 Un muscle important est lésé : -1D en Force. 4 Un nerf a été écrasé : -1D en Rapidité. 5 Un oeil été crevé : -1D en Perception. 6 Une douleur lancinante horripile lepersonnageen permanence : -1D en Volonté. 7 Une blessure à la tête brouille l'esprit dupersonnage: -1D en Intelligence. 8 Quelque chose s'est brisé dans la personnalité dupersonnage: -1D en Intuition. 9 Une vilaine balafre défigure lepersonnage: -1D en Beauté. 10 Lepersonnagea de la chance et ne subit aucune séquelle. Son agresseur jette lui 2D10 (soit 1 et 9) et garde le plus élevé, 9. De plus, il possède la compétence « Aigrefin vicelard qui n'attaque que des gens isolés » à +2. (...)
Prenant ce premier coup pour un mauvais augure sur la suite du combat, il décide de lâcher son arme et de donner sa bourse plutôt que de finir sans vie au fond du caniveau... L'expérience : Chaque session de jeu devrait rapporter entre 1 et 3 points d'expérience aupersonnageen fonction des risques encourus, des objectifs atteints, de l'ambiance autour de la table... Avec ces points, le joueur est libre de créer une nouvelle compétence ou d'augmenter le score d'une compétence déjà existante. (...)
Les points d'expérience ne permettent pas d'améliorer les caractéristiques car elles représentent les qualités innées dupersonnageet non l'acquis. Qui et quoi jouer ? Les factions étant nombreuses à Paris, les personnages peuvent former des groupes très variés avec des motivations non moins diversifiées. (...)
Les Religieux : Dans un quartier de Paris, le prêtre, le bedeau, l'enfant de choeur, la bonne du curé ont été retrouvés assassinés sordidement dans l'église. L'archevêché de Paris a réagi en envoyant un nouveau prêtre (unpersonnage) qui vient s'installer dans sa paroisse avec ses proches. Il doit reprendre les rênes spirituelles sur les fidèles, sans doute enquêter sur la mort de son prédécesseur et surtout apprendre à composer avec les étrangetés surnaturelles qui prolifèrent dans le quartier. (...)
Il semblerait que j'ai essayé de me prendre moi-même pour cible avec mon sortilège de sommeil en me regardant dans le miroir... L'Intuition : La caractéristique Intuition est utilisée pour déterminer si unpersonnageperçoit les rémanences d'un ancien rituel alors qu'il se promène dans la pièce où a été réalisé le sortilège ou pour déterminer si lepersonnageest capable de discerner la présence d'un objet magique parmi des ustensiles ordinaires. C'est elle qui simule la sensibilité dupersonnageà l'indicible et aux mystères du fantastique. Ainsi unpersonnagepossédant un niveau +1 en Intuition aura vraisemblablement déjà aperçu des spectres, tandis qu'avec un score de +2, il aura sans doute déjà communiqué avec un esprit de l'au-delà. A l'inverse, avec un score de -2, lepersonnageaura une vision très terre-à-terre du monde qui l'entoure. Le Rituel : Toutefois, l'Intuition n'est pas la caractéristique qui est utilisée si unpersonnagefait usage de magie. Chaque acte magique qui est décrit ici est dirigé par un score de Rituel qui représente les circonstances d'utilisation de l'acte. Plus les conditions et les moyens de réalisation du rituel sont favorables aupersonnage, plus il aura de chances de réussir. Comme pour les caractéristiques, le score de Rituel varie de -2 à +2. (...)
Contrairement aux autres actions où le joueur peut tenter sa chance même s'il ne possède pas de compétences utiles, la magie requiert que lepersonnageconnaisse les rituels qu'il veut employer. Ainsi, chaque acte magique présenté dans cette section doit être maîtrisé par lepersonnage. Le coût en points pour acheter un rituel à la création ou par l'expérience est de 5 points. Communier avec un mort : Effet : Lepersonnageentre en communication avec l'âme d'un mort pour lui poser des questions. Le trépassé peut répondre en cognant sur une table ou en utilisant une planchette ouija manipulée par la personne qui invoque le mort. (...)
Les balles ne pénètrent pas son corps, les lames ne coupent sa peau, le feu ne brûle même pas ses cheveux... Temps de préparation : 1 minute. Durée : tant que lepersonnagepeut retenir son souffle. Difficulté : 9. Rituel : -2 Le rituel est improvisé sans matériel. -1 Lepersonnageboit cul sec un grand verre d'alcool fort. 0 La cible se frotte tout le corps avec de la limaille de fer. +1 Lepersonnagegarde dans la bouche une balle de fusil ou de pistolet qui a déjà tué quelqu'un. +2 Lepersonnagese frictionne le corps avec des orties fraîches. Invisibilité : Effet : Ce rituel rend lepersonnageimperceptible à l'oeil humain. Temps de préparation : 10 minutes. Durée : 1 minute. Difficulté : 7. Rituel : -2 Le rituel est improvisé sans matériel. -1 Lepersonnagebrise un miroir. 0 Lepersonnagese bande les yeux pen- dant toute la durée du rituel. +1 Lepersonnagegobe une paire d'yeux pas nécessairement humains pendant le rituel. +2 Lepersonnagetient dans chaque main un oeil humain pendant toute la durée du rituel. Invocation d'une nuée : Effet : L'invocateur attire à lui une nuée de parasites qui répond à son appel en quelques minutes. Lepersonnagedoit choisir la nature des parasites qu'il appelle : -2 Fourmi. -1 Mouche. 0 Abeille. +1 Criquet. (...)
Durée : tant que les parasites disposent de nourriture. Difficulté : 6+score de puissance des parasites. Rituel : -2 Lepersonnagene possède rien pour appeler la nuée. -1 L'invocateur dispose d'une pincée de nourriture que les parasites aiment. 0 Lepersonnagedétient une poignée de nourriture que la nuée est friande. +1 Lepersonnagedispose d'un tonneau rempli de la nourriture que les parasites désirent. +2 L'invocateur a le corps entièrement recouvert par la nourriture préférée de la nuée. Jeter le mauvais oeil : Effet : Lepersonnageattire le mauvais oeil sur sa cible de manière à lui rendre la vie impossible. Il utilise pour cela une poupée représentant son adversaire afin de l'enchanter. (...)
Temps de préparation : 1 heure. Durée : jusqu'à la prochaine nouvelle lune. Difficulté : variable Rituel : -2 Lepersonnagene possède rien pour lancer son enchantement. -1 Lepersonnageconnaît le vrai nom de sa cible. 0 Lepersonnagedispose d'une mèche de cheveux ou d'un ongle de la victime. +1 Lepersonnagea fabriqué une effigie de sa cible en y incorporant des poils, des che- veux ou du sang de la victime. +2 La cible est sous le contrôle physique (atta- chée) dupersonnageet il peut la toucher pendant qu'il procède à l'enchantement. Lien d'amitié avec un être féerique : Effet : En chantant près d'une clairière ou d'un cercle des fées, lepersonnageest capable d'appeler à lui un être féerique qui sort de l'orée des bois pour rejoindre celui qui l'a appelé. L'être féerique n'apparaît pas sous sa vraie forme mais investit le corps d'un être humain proche du lieu où il est appelé. (...)
Les oreilles pointues d'un elfe, les traits parfaits d'un sidh, la dentition effrayante d'un ogre, la capacité de régénération d'un troll pourraient sembler suspects si les être féeriques n'étaient pas si difficiles à arrêter et à emprisonner. Lepersonnagedoit choisir la puissance de la créature qu'il appelle. Cette puissance varie : -2 Farfadet, lutin, korrigan. (...)
Le niveau de puissance choisi représente le score que l'être féerique possède dans toutes ses caractéristiques. Une fois que ce dernier apparaît, lepersonnagepeut tenter de l'amadouer en lui offrant quelque chose de valeur. Si lepersonnagearrive à intéresser l'être féerique grâce à son cadeau et s'il le traite comme il se doit, ce dernier pourra se lier d'amitié avec lepersonnageet l'aider ponctuellement quand lepersonnagea des ennuis. Si la valeur du cadeau est décevante pour l'être féerique, lepersonnagedoit s'attendre à recevoir des sarcasmes et subir des mauvaises blagues de la part de l'être féerique insulté. La valeur du cadeau est proportionnelle à la puissance de l'être féerique avec qui lepersonnageessaye de se lier d'amitié. Ainsi les farfadets sont sensibles à un bol de lait et quelques biscuits, mais les banshees adorent que leur ami humain détruise sous leurs yeux un objet qui a une grande valeur sentimentale ou pécuniaire. Un sidh ou un elfe voudra devenir plutôt amant qu'ami dans le but de goûter au parfum exotique de la sexualité débridée. Les bonnets rouges adorent la promesse d'un combat sanglant où ils pourront se défouler dans une amitié franche et virile. (...)
Durée : selon le bon vouloir de l'être féerique. Difficulté : 7+score de puissance de l'être féerique. Rituel : -2 Lepersonnagene dispose que du son de sa voix. -1 Le rituel est accompagné par le son d'un instrument de musique qui plait traditionnel- lement à l'être féerique appelé. (...)
+2 Un présent extraordinaire est offert à l'être féerique. Pentacle de protection : Effet : En traçant ou gravant un cercle de défense autour de lui, lepersonnageest capable d'interdire à un type de créature surnaturelle précis de pénétrer à l'intérieur. (...)
La créature visée ne peut pas traverser ce pentacle mais peut toutefois jeter des projectiles sur lepersonnageou même faire usage de sa magie à distance. Temps de préparation : 10 minutes. Durée : 1 heure. Difficulté : 6. Rituel : -2 Lepersonnagen'a qu'un bout de craie ou une lame pour tracer le pentacle. -1 Quelques objets d'ambiance (bougies, eau bénite, argent, encens...) sont utilisés pour renforcer le pentacle. 0 Lepersonnagesacrifie le sang d'une victi- me en lui infligeant au moins 5 points de dégâts. +1 Le magicien est disposé à alimenter le pentacle en faisant couler son propre sang, ce qui lui occasionne au moins 5 points de dégâts. +2 Lepersonnageutilise dans son pentacle un organe ou un membre appartenant au type de la créature qu'il veut repousser. (...)
Cette partie de l'anatomie de la créature est détruite dans le rituel. Pentacle d'immunité : Effet : En traçant ou gravant un cercle de défense autour de lui, lepersonnageest capable de se protéger contre un type de magie précis tant que lui et ses alliés restent à l'intérieur du pentacle. (...)
Le type de magie (démoniaque, alchimique, féerique...) doit être spécifié au moment où le cercle est produit et ne peut pas être changé une fois le pentacle achevé. La magie visée ne peut agir à travers ce pentacle mais le jeteur de sort peut toutefois toucher lepersonnage, traverser le pentacle et donc se battre physiquement. Temps de préparation : 15 minutes. Durée : 1 heure. Difficulté : 8. Rituel : -2 Lepersonnagen'a qu'un bout de craie ou une lame pour tracer le pentacle. -1 Lepersonnagea quelques objets d'am- biance (bougies, eau bénite, argent, encens...) pour renforcer son pentacle. 0 Lepersonnagesacrifie le sang d'une victi- me en lui infligeant au moins 5 points de dégâts. +1 Lepersonnageest disposé à alimenter le pentacle en faisant couler son propre sang, ce qui lui occasionne 5 points de dégâts. +2 Lepersonnageutilise dans son pentacle un ouvrage traitant du type de magie dont il veut se protéger. Ce livre est détruit pen- dant le rituel. Pentacle d'invocation démoniaque : Effet : En traçant ou gravant un cercle d'invocation, lepersonnageest capable d'appeler à lui un démon. Lepersonnagedoit choisir la puissance du démon qu'il appelle. Cette puissance varie : -2 Démon mineur. (...)
Durée : jusqu'au prochain lever du soleil. Difficulté : 8+score de puissance du démon. Rituel : -2 Lepersonnagen'a qu'un bout de craie ou une lame pour tracer le pentacle. -1 Lepersonnagea quelques objets d'ambiance (bougies, eau bénite, argent, encens...) pour renforcer son pentacle. 0 Lepersonnagesacrifie le sang d'une victime en lui infligeant au moins 7 points de dégâts. +1 Lepersonnageest disposé à alimenter le pentacle en faisant couler son propre sang, ce qui lui occasionne 7 points de dégâts. +2 Lepersonnageoffre son âme au démon qui répondra à son appel. Philtre d'amour : Effet : Une fois ingérée, cette potion rend la cible éperdument amoureuse de la première personne qu'elle rencontre, quelle que soit son orientation sexuelle. (...)
Seule la jauge Fantastique a un réel impact chiffré sur le moteur de jeu puisque que son score est appliqué comme modificateur de difficulté quand unpersonnagetente d'utiliser un rituel. Quand les personnages débutent leur première partie de Brumaire, le score des deux jauges est de 0. (...)Dans Brumaire, les personnages sont définis à la fois par des caractéristiques, qui représentent l'inné, et par des compétences, qui quantifient l'acquis. Quand un personnage tente une action au résultat incertain et qu'il est important de savoir si oui ou non il réussit, le MJ utilise une des douze caractéristiques pour déterminer les chances de succès, qui sont pondérées par l'utilisation éventuelle d'une compétence. Les douze caractéristiques sont regroupées en trois grandes familles : - le ...